Zasady gry

Na planszy do gry o wymiarach 15x15, zawierającej pola premiowe, każdy z graczy wykonując ruch otrzymuje punkty. Ruchy polegają na ułożeniu słowa z posiadanych płytek reprezentujących litery. Kładąc wyraz przechodzący przez pola premiowe otrzymuje się premię. Na początku każdej z tur, ilość płytek gracza jest uzupełniana do siedmiu, poprzez losowanie z woreczka. W chwili startu woreczek zawiera 100 płytek. Do każdej z nich przypisana została litera z odpowiadającą jej ilością punktów. Wyjątkiem są dwie płytki czyste zwane blankami, które mogą być użyte w miejsce dowolnej litery.

Ilość liter i ich wartość punktową przedstawia poniższa tabelka:

 AĄBCĆDEĘFGHIJKLŁMNŃOÓPRSŚTUWYZŹŻbl.
ilość912313711228233235161344132445112
wartość153262155331322321715211523121950

W trakcie tury, gracz może zużyć swój ruch na:

  • na ułożenie słowa lub słów
  • spasowanie
  • wymianę płytek

Ruch:

Pierwszy ruch: gracz, który rozpoczyna grę, musi położyć słowo tak, aby przechodziło ono przez środkowe pole na planszy (oznaczone gwiazdką)

Kolejne ruchy: gracze po kolei dokładają swoje litery tak, aby utworzyć nowe słowo (lub kilka słów). Każde nowe słowo musi łączyć się ze słowami leżącymi już na planszy na jeden z dwóch sposobów:

  • krzyżując się z istniejącym słowem:
  • przedłużając istniejące słowo:

Po wykonaniu ruchu reszta graczy musi zaakceptować ruch lub sprawdzić go w słowniku OSPS, wciskając odpowiednio "akceptuj" bądź "sprawdź".

Wymiana liter:

Ruch można wykorzystać do wymiany niepasujących płytek ze stojaka. Wymiany liter dokonuje się przez przeciągnięcie niechcianych liter na pole obok stojaka (opisane "wymiana") i wciśnięcie "wymień" w menu. W partii rankingowej każdy z graczy może dokonać maksymalnie trzech wymian. Uwaga - wymiany można dokonać tylko wtedy, gdy w woreczku jest co najmniej siedem liter.

Koniec gry: gra kończy się, gdy zaistnieje jeden z warunków:

  • jeden z graczy wyłoży wszystkie swoje litery, a w woreczku nie ma już więcej liter - w tym przypadku pozostałym graczom odejmuje się od wyniku wartość liter, które zostały im na stojakach i dodaje się je do wyniku zwycięzcy.
  • każdy z graczy w dwóch kolejnych ruchach spasuje/zrobi stratę - w tym przypadku każdemu z graczy odejmuje się od wyniku wartość liter, które zostały im na stojakach.
  • wszystkim graczom skończy się czas (jeśli gra się z limitem czasowym) - w tym przypadku każdemu z graczy odejmuje się od wyniku wartość liter, które zostały im na stojakach.

Definiowanie czystych płytek (blanków):

Gdy gracz posiada blanka na stojaku, przed zagraniem nim na planszy, musi zdefiniować literę, która będzie reprezentować. W tym celu musi skorzystać okna definicji blanka:

Kliknięcie na literze z okna, definiuje literę na czystej płytce. W przypadku dwóch blanków, aby móc zdefiniować drugi z nich, należy kliknąć na przycisku "Następny". Przycisk "Wyczyść" służy do anulowania przypisania.

Punktacja słów:

Każda z liter ma określoną wartość punktową, podaną w prawym dolnym rogu płytki. Punkty liczy się za każdy wyraz, który powstanie po wykonaniu ruchu. Jeśli wyrazy przechodzą przez pola premiowe, to premie liczy się dla każdego wyrazu oddzielnie. Szczegółowy opis premii poniżej.

Premie:

w Scrabble istnieje pięć rodzajów premii:

  • Dwa razy litera: jeśli litera znajdzie się na niebieskim polu ("Dwa razy litera") to wartość jej jest liczona podwójnie dla każdego słowa, którego jest częścią
  • Trzy razy litera: jeśli litera znajdzie się na granatowym polu to wartość jej jest liczona potrójnie dla każdego słowa, którego jest częścią
  • Dwa razy słowo: jeśli słowo przechodzi przez różowe pole to wartość całego słowa jest liczona podwójnie. Należy zwrócić uwagę, że pole środkowe jest również polem premiowym "dwa razy słowo", co oznacza, że pierwszy układany wyraz jest punktowany podwójnie.
  • Trzy razy słowo: jeśli słowo przechodzi przez czerwone pole to wartość całego słowa jest liczona potrójnie
  • skrabel / wykładka: jeśli w jednym ruchu wyłożymy wszystkie płytki, to otrzymujemy dodatkowe 50 punktów.