Zasady gry

Na stole do gry każdy z graczy wykonując ruch otrzymuje punkty. Ruchy polegają na ułożeniu słowa z posiadanych kart reprezentujących litery. Na początku każdej z tur, ilość kart gracza jest uzupełniana do siedmiu, poprzez losowanie z woreczka. W chwili startu woreczek zawiera 92 karty z literami oraz 20 kart premiowych. Wśród kart z literami są dwie karty czyste zwane blankami, które mogą być użyte w miejsce dowolnej litery. Wśród 20 kart premiowych 5 to karty podwójnej premii słownej, 2 - karty potrójnej premii słownej, a 13 to tzw. karty warunkowe. Kart premii słownej można użyć podczas swojego ruchu, ale nie na pierwsze słowo położone na stole, gdyż punkty za nie i tak są liczone podwójnie. Karty warunkowej można użyć jedynie wtedy, gdy położone słowo spełnia warunek znajdujący się na karcie. Punkty dodatnie (liczba w jasnym polu) liczą się gdy karty użyje układający słowo, a ujemne (liczba w ciemnym polu) - gdy użyje jej któryś z rywali.

Ilość liter i ich wartość punktową przedstawia poniższa tabelka:

 AĄBCĆDEĘFGHIJKLŁMNŃOÓPRSŚTUWYZŹŻbl.
ilość812313611227233234161333132344112
wartość153262155331322321715211523121950

W trakcie tury, gracz może zużyć swój ruch na:

  • na ułożenie słowa lub słów
  • spasowanie
  • wymianę kart (kartę premiową też można wymienić)

Ruch:

Pierwszy ruch: gracz, który rozpoczyna grę, może położyć słowo w dowolnym miejscu na stole.

Kolejne ruchy: gracze po kolei dokładają swoje litery tak, aby utworzyć nowe słowo (lub kilka słów). Każde nowe słowo musi łączyć się ze słowami leżącymi już na planszy na jeden z dwóch sposobów:

  • krzyżując się z istniejącym słowem
  • przedłużając istniejące słowo

Po wykonaniu ruchu reszta graczy musi zaakceptować ruch lub sprawdzić go w słowniku OSPS, wciskając odpowiednio "akceptuj" bądź "sprawdź".

Wymiana liter:

Ruch można wykorzystać do wymiany niepasujących kart (również premiowej). Wymiany liter dokonuje się przez przeciągnięcie niechcianych kart na pole opisane "wymiana" i wciśnięcie "wymień" w menu. W partii rankingowej każdy z graczy może dokonać maksymalnie trzech wymian. Uwaga - wymiany można dokonać tylko wtedy, gdy w woreczku jest co najmniej siedem liter.

Koniec gry: gra kończy się, gdy zaistnieje jeden z warunków:

  • jeden z graczy wyłoży wszystkie swoje litery, a w woreczku nie ma już więcej liter - w tym przypadku pozostałym graczom odejmuje się od wyniku wartość liter, które zostały im na stojakach i dodaje się je do wyniku zwycięzcy.
  • każdy z graczy w dwóch kolejnych ruchach spasuje/zrobi stratę - w tym przypadku każdemu z graczy odejmuje się od wyniku wartość liter, które zostały im na stojakach.
  • wszystkim graczom skończy się czas (jeśli gra się z limitem czasowym) - w tym przypadku każdemu z graczy odejmuje się od wyniku wartość liter, które zostały im na stojakach.

Definiowanie czystych kart (blanków):

Gdy gracz posiada blanka na stojaku, przed zagraniem nim na planszy, musi zdefiniować literę, która będzie reprezentować. W tym celu musi skorzystać okna definicji blanka.

Kliknięcie na literze z okna, definiuje literę na czystej płytce. W przypadku dwóch blanków, aby móc zdefiniować drugi z nich, należy kliknąć na przycisku "Następny". Przycisk "Wyczyść" służy do anulowania przypisania.

Punktacja słów:

Każda z liter ma określoną wartość punktową, podaną w prawym dolnym i lewym górnym rogu karty. Punkty liczy się za każdy wyraz, który powstanie po wykonaniu ruchu.